1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как играть на двуствольных танках в World of Tanks

Как играть на двуствольных танках в World of Tanks

Все важные особенности и нюансы игры на двуствольных танках. Как правильно использовать «дуплет» и настроить кнопки. Разбираемся с механикой стрельбы для максимальной эффективности.

Приветствуем, танкисты! С вами Wotpack и сегодня мы подготовили для вас всю доступную информацию, связанную с выходом новой ветки двухпушечных танков в начале следующего года.

Прямая связь: урон, хитбоксы, броня

В «Прямой связи» мы делимся с вами информацией о статусе разработки и подробностями создания игры. Статья — дополнительный формат этой рубрики. В роликах «Прямой связи» разработчики отвечают на самые актуальные вопросы, которые каждый месяц вы сами выбираете при помощи голосования. В статьях мы будем раскрывать темы, которые вызывают у вас интерес постоянно, и вы часто задаёте по ним вопросы в обсуждениях на форуме и в социальных сетях.

В этом материале вы узнаете, что такое хитбоксы и зачем они нужны, влияет ли сеть на передачу данных об уроне, а также как в игре наносят повреждения мины и дробовики.

Что такое хитбоксы и зачем они нужны?

Хитбокс — это заданная область, окружающая объект или его часть, по границам которой считывается контакт с другим объектом. Хитбокс не повторяет форму объекта в точности, а представляет собой геометрическую фигуру (в том числе, объёмную). За счёт этого значительно снижается нагрузка на вычислительные системы, а обработка данных ускоряется. В двухмерных играх-платформерах, например, у объекта чаще всего один хитбокс, потому что взаимодействия персонажей друг с другом в этом жанре достаточно простые.

Чтобы уничтожить ядовитый грибок, персонаж 2D-платформера приземляется на него вертикально сверху после прыжка.

В шутерах вычислять последствия взаимодействий объектов нужно с гораздо большей точностью. Поэтому оперативник имеет сразу несколько хитбоксов. Каждый из них привязан к определённой подвижной части модели и имеет свой мультипликатор урона.

Мультипликатор урона — это коэффициент, который применяется ко входящему урону и определяет его объём. Например, урон от ранений в голову он увеличивает, а от попаданий по ногам — уменьшает.

В «Калибре» урон по ногам снижен на 20%. Попадания в голову, наоборот, наносят на 20% больше повреждений. Если у цели есть шлем, то урон в голову увеличивается только на 10%. Бандана, шапка, кепка или панама — защитной функции не несут.

Как происходит выстрел на программном уровне?

В зависимости от типа вооружения выстрел настраивается по одной из двух технологий:

  • Hitscan — это мгновенный выстрел невидимым объектом. Он не учитывает скорость и гравитацию и представляет собой информацию. То есть, в момент выстрела в цель проецируется невидимый луч. При пересечении с хитбоксом цели он передаёт ему данные о стрелке, оружии, направлении и времени выстрела и т.д. Хитсканы применяются для настройки урона от пуль и дроби.
  • Projectile — выстрел видимым объектом, который подвержен действию гравитации, имеет продолжительность жизни и скорость перемещения. Проджектайлами являются пули снайперских винтовок, ракеты и гранаты.

В «Калибре» на направление выстрела всегда влияют параметры оружия и внешние факторы:

Разброс — задаёт расстояние от точки прицеливания, на котором снаряд летит в случайном направлении в фиксированных пределах. Разброс зависит от продолжительности стрельбы, а также уменьшается за счёт сведения при переходе в режим прицеливания.

Раскачивание. При стрельбе во время бега, приседаний и других перемещений, прицел тоже двигается. То есть, точность попадания зависит от обстоятельств выстрела.

Прежде чем делать выводы о корректности фиксирования урона в игре, стоит опробовать оружие на полигоне или немного привыкнуть к нему в бою.

Влияет ли качество сети на передачу данных об уроне?

Одна из главных технических задач разработчиков онлайн-игры — объединить на своих аренах игроков, находящихся на очень больших расстояниях друг от друга. Создавая «Калибр», мы понимали, что не можем повлиять на скорость передачи данных, но постарались сделать всё возможное, чтобы вы играли с комфортом.

Программа фиксирует урон сразу в момент выстрела, однако визуальный эффект попадания по цели вы видите только после того, как сервер обработал всю необходимую информацию.

При перебоях в работе сети приоритет отдаётся информации от игрока, совершающего выстрел. Урон от его попаданий по цели фиксируется мгновенно и никак не зависит от пинга. А вот наблюдатели могут увидеть некорректную картинку. Например, что во время выстрела оперативник уже зашёл за стену или присел за укрытием.

Выбирая такой подход, мы подумали, что при условии неизбежных проблем, гораздо приятнее наносить точный урон, чем просто смотреть на эффектные боевые сцены.

Читать еще:  Газ-55: санитарный автомобиль, история создания, серийное производство, описание конструкции, применение
При выстреле из ружья урон наносит каждая дробина?

Да. Цель, раненная, например, из 500 Tactical Миколы, получит урон от каждой дробины, которая в неё попала. Этот принцип работает для всех ружей такого типа. Конечное количество «выбитых» очков здоровья будет зависеть от места попадания дроби.

Как наносят урон мины?

Для мин используются две основные настройки:

  • Детектор — реагирует на появление персонажа в конкретном месте радиуса поражения. Он зависит от типа мины. Поэтому в «Калибре» используются детекторы разных вариантов действия: сканирующие радиус от центра, конус в направлении или пересечение луча.
  • Эммитер — создаёт «пули», направленные из центра мины к телу персонажа.

Урон мин зависит от дистанции. Как правило, при отдалении от эпицентра взрыва он снижается. То есть, чем ближе цель к самому боеприпасу, тем больше повреждений она получит. Если цель умудрилась попасть в зоны действия сразу двух мин, урон будет рассчитан последовательно — сначала от той, что была активирована первой, потом от следующей.

Если мина применяет негативный эффект, то урон, который получила раненая взрывом цель, значения не имеет. Оперативник (или бот), потерявший 1 очко здоровья, всё равно будет страдать от действия эффекта в полном объёме.

Почему урон, указанный в описании оружия, не соответствует тому, что наносится в бою?

В описаниях оружия указан чистый урон, без учёта брони, которая есть у цели. То есть, если урон оружия составляет 17 ОЗ, то цель получит его в полном объёме, только если запас брони у неё уже исчерпан.

Как и было описано выше, ранениям в голову всегда применяется модификатор, повышающий урон. Исключения из этого правила встречаются очень редко. Например, выстрелы из основного оружия Алмаза (боец поддержки «Вымпел») под действием способности «Заслон» дополнительный урон в голову не наносят.

Прочность брони у оперативников разная, в процессе развития она может изменяться. Бронепробиваемость у оружия тоже отличается. Чем она выше, тем больше чистого здоровья теряет цель.

Следует помнить, что способности Штерна, Алмаза, Барда, Ватсона, Пророка и Кита уменьшают урон по себе или союзникам.

Как вычисляется уровень здоровья и брони после ранения?

Вычисляется уровень здоровья, которое останется у оперативника после ранения такой формуле:

HPпосле ранения = HPисходное — DMG*AP

  • Прочность брони — AR
  • Бронепробиваемость — AP
  • Показатель урона оружия — DMG
  • Объём здоровья — HP

Представим оперативника с исходным здоровьем (HP) 100 очков. В бою он был ранен из оружия N с показателем урона (DMG) 20 и бронепробиваемостью (AP) 50% (0,5). Получается:

HPпосле ранения = 100 — 20*0,5= 100 — 10 = 90 очков здоровья

Когда боец получает пулю, страдает не только здоровье. В это же время на показатель бронепробиваемости оружия, из которого сделан выстрел, уменьшается прочность брони.

ARпосле ранения = ARисходная — DMG*(1 — AP)

1 — максимальное значение бронепробиваемости.

Представим, что исходная прочность брони нашего оперативника равна 100 единицам. Рассчитаем повреждение брони, от описанного выше ранения:

ARпосле ранения = 100 – 20*(1 – 0,5) = 90

Таким образом, после ранения из оружия N c уроном 20 очков здоровья и бронепробиваемостью 50% (0,5), здоровье оперативника составит 90, а уровень брони — 90 единиц.

Когда уровень брони равен нулю, она прекращает поглощать урон.

Своими пожеланиями о теме следующей статьи делитесь в обсуждении на форуме. Мы обязательно учтём их при подготовке материала.

Похожие главы из других книг:

Выстрел в победу

Выстрел в победу В поисках материалов для книги автор обратил внимание на статью Юрия Сироткина «Как и почему гитлеровцы расстреляли польских офицеров», написанную им в 2005 году В ней он утверждал и предупреждал, что накануне празднования 60-й годовщины Победы советского

2.5 Выстрел Омельчука

2.5 Выстрел Омельчука Уважаемый читатель, я хочу поделиться воспоминаниями и своими, и офицеров, служивших вместе с шестым командиром эсминца «Скромный», о капитане 2 ранга Владимире Афанасьевиче Омельчуке. Путь на командирский мостик был у него длинным. Он прослужил в

Выстрел из покрышки

Выстрел из покрышки Для работы снайперу нужна удобная, защищенная, невидимая позиция, причем не одна – после двух-трех удачных выстрелов место надо менять, иначе рискуешь стать жертвой антиснайпера и артиллерии. Кроме того, нужны позиции наблюдения, подскока, откуда

Чего стоит сделать выстрел

Чего стоит сделать выстрел Известно: даже в горячке боя не каждый солдат может убивать. А каково снайперу? Ведь он никогда не стреляет по массе.Каким же образом снайперам на войне удавалось внутренне примиряться с тем, что является сутью их профессии? Ответ лежит в их

ТАКТИКА «ВЫСТРЕЛ ЗА ВЫСТРЕЛОМ»

ТАКТИКА «ВЫСТРЕЛ ЗА ВЫСТРЕЛОМ» Такая тактика сосредоточена вокруг усилий, которые вы прилагаете для определенного выстрела. Если вы организовали свою подготовку перед матчем и выбрали лучшую стратегию, подобная тактика «выстрел за выстрелом» связана главным образом с

Глава 5. Выстрел в Сараево и англо-французские интриги

Глава 5. Выстрел в Сараево и англо-французские интриги САРАЕВО было воспринято разными кругами в Европе по-разному. Убийство наследника австрийского престола можно было, конечно, счесть за «casus belli», то есть повод к войне, хотя бы войне Австрии с Сербией. Но вначале Европа

Читать еще:  Обмундирование и аксессуары для стрельбы

Чего стоит сделать выстрел

Чего стоит сделать выстрел Известно: даже в горячке боя не каждый солдат может убивать. А каково снайперу? Ведь он никогда не стреляет по массе.Каким же образом снайперам на войне удавалось внутренне примиряться с тем, что является сутью их профессии? Ответ лежит в их

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

«КАЛАШНИКОВ» №4-5/2020





О нас

Подписка

Контакты

О нас

Журнал «КАЛАШНИКОВ. Оружие, боеприпасы, снаряжение»

Учредитель ООО «Азимут».
Свидетельство о регистрации средства массовой информации ПИ № 77-1343 от 10 декабря 1999 г. выдано Министерством РФ по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций.

Главный редактор
Михаил ДЕГТЯРЁВ

Заместитель главного редактора
Сергей МОРОЗОВ

Научный редактор
Юрий ПОНОМАРЁВ

Редактор отдела охоты и спорта
Римантас НОРЕЙКА

Редактор отдела пневматического оружия
Владимир ЛОПАТИН

Директор по рекламе
Вера ПАХОМОВА

Специальные корреспонденты
Руслан ЧУМАК, Евгений АЛЕКСАНДРОВ, Сергей МИШЕНЁВ

Администратор сайта
Алексей ДЕГТЯРЁВ

Дизайн, вёрстка
Людмила МАТВЕЕВА

Бухгалтер
Ольга ЯСКЕВИЧ

Распространение
ООО «Инфо Маркет Сервис»

Генеральный директор
Марат МУСИН

Директор по продажам
Татьяна КАЛИЧКИНА

Журнал «КАЛАШНИКОВ» издаётся с ноября 1999 г. и является официальным печатным изданием Федерации практической стрельбы России, Союза российских оружейников и Федерации стрелково-спортивного многоборья. С 1997 по 1999 гг. журнал выпускался под названием «Ружьё. Оружие и амуниция».

Помимо собственно оружия всех типов и времён, в сферу интересов «КАЛАШНИКОВА» входит его практическое использование в любых формах: охота, спорт, боевое применение, развлекательная стрельба, самооборона и т. п.

«КАЛАШНИКОВ» тесно сотрудничает с ведущим европейским специализированным изданием — немецким оружейным журналом Deutsches Waffen-Journal (DWJ). Русскоязычная версия журнала DWJ, состоящая из наиболее интересных для отечественного читателя статей, выходит ежемесячно как часть «КАЛАШНИКОВА» (в формате «журнал в журнале»).

Журнал «КАЛАШНИКОВ» является участником крупнейших оружейных выставок (SHOT Show, IWA, IDEX, Arms & Hunting и др.) и по приглашению ведущих мировых производителей оружия и оптики (Swarovski, Browning Winchester, Fabarm, Kahles, Sako, Blaser, Zoli, Zeiss, Merkel, Sheiring, Ceska Zbrojovka, Benelli) посещает производственные комплексы в самых разных странах мира.

Тесная связь редакции со всеми ведущими российскими импортёрами охотничьего оружия, отечественными и зарубежными оружейными заводами и испытательными полигонами обеспечивает достоверность и профессионализм публикуемых материалов об оружии, боеприпасах, снаряжении, истории, охоте, стрелковом спорте, боевом опыте.

Среди авторов журнала «КАЛАШНИКОВ» ведущие разработчики, испытатели, спортсмены, эксперты, чья высокая репутация известна не только в России, но и за рубежом.

Свидетельство о регистрации средства массовой информации ПИ № 77-1343 от 10.12.1999 г., выдано Министерством по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций.

Журнал выходит ежемесячно, тиражом 30 000 экз.

Мы рады приветствовать читателей «КАЛАШНИКОВА» на обновлённом сайте и надеемся, что новый формат позволит с большим удобством пользоваться всем нашим информационным массивом и даже влиять на содержание журнала.

Главная новость — с 2016 года запускается электронная версия журнала (пока без DWJ) на сайте www.kalashnikov.ru. Статьи из журнала будут появляться на сайте по мере их перевёрстки в экранный формат, вместе с новостями из свежего номера. У зарегистрированных посетителей появится возможность комментировать статьи.

Содержание свежего номера доступно при клике на его обложку на главной странице, а отдельные статьи вы можете видеть справа от неё (доступны по ссылке «Читать далее»). Уже опубликованные в электронном виде статьи в содержании видны по активным ссылкам. Свежие номера и подписка на полный формат (с DWJ) в наших фирменных приложениях в App Store и Google Play остаются платными (см. раздел «Подписка»), но по мере устаревания (через месяц после выхода) доступ к номерам становится свободным.

Обратите внимание, что раздел «Подшивка», где можно найти все архивные номера «КАЛАШНИКОВА», будет наполняться постепенно и на протяжении этого времени мы сохраняем доступ к старой версии сайта.

Содержание

Конечно, сама фраза гораздо древнее этой цитаты. Суть её заключается в том, что в винрарное ковбойское время чуть более, чем все револьверы не имели предохранителя. Он там был не особо и нужен: в системах с раздельным взводом курка и спуском взведённый курок означает смерть своей пружины, поэтому нормальные люди таскали пушки невзведёнными, в случае чего пользуясь знаменитой револьверной фичей: выжав спуск, взвести курок ладонью другой руки.

Беда в том, что это означало суровую нагрузку на указательный палец и как следствие — задержку при выстреле и резкую потерю меткости. Поэтому самые крутые ковбои, дрочившие на мгновенное-выхватывание-пушки-и-выстрел (как в вестернах, ага) могли ходить со взведёнными револьверами в кобурах. И вот им уже было феерически несложно добиться выстрела, даже не прикасаясь к спусковому крючку — то есть при должном ламерстве вполне реально было прострелить себе ногу, не вынимая револьвер из кобуры, просто по неосторожности. Впрочем, fanning (шлепание ладонью по курку) использовали в основном в кинофильмах, а настоящие юзеры просто заряжали в шестизарядники по пять патронов, оставляя камору под курком пустой; что является лучшим подтверждением актуальности выражения. Позже конструкторы всё-таки придумали револьверы с самовзводом и блокировкой курка, и суть фразы забылась. Зато не забылась сама фраза: она стала распространённой пиндосской идиомой, ближе всего стоящей к русскому выражению «сесть себе на яйца».

Читать еще:  Пневматическая винтовка матадор (эдган): модификации, новая r3m, цены, видео, характеристики

Тем не менее, среди тех, кто ещё помнит, фраза стойко ассоциируется именно с цитатой отца-основателя.

Находящийся в режиме невидимости игрок не может атаковать, но он может использовать маскировочный набор. При маскировке в режиме невидимости, эффекты частиц, имеющие цвет команды, а так же характерный маскировочный дым полностью исчезают; это делает сам процесс маскировки абсолютно незаметным. Невидимый шпион визуально незаметен для врагов. Члены дружественной команды будут видеть его, как полупрозрачный силуэт, окрашенный в цвет команды. Так же это позволит игрокам определять, была ли территория разведана шпионом, чтобы планировать передвижения рядом с ним.

Верный способ разоблачить шпиона — это просто столкнуться с ним или нанести какое-либо повреждение. Нанесение урона невидимому шпиону проявляет его силуэт, обладающий цветом его команды и заметный всем игрокам, а не только союзникам. Однако, если на шпионе надет Звон смерти и он столкнулся с кем-то, находясь в режиме понижения получаемого урона, то его силуэт не проявится.

Шпион может быть поражен оружием, которое создает визуальный эффект: Банкате, Зломолоко, кровотечение и воспламенение. В таком случае польза от невидимости сводится на нет; эффекты такого оружия сделают шпиона полностью видимым для всех. Игрокам, выбравшим этот класс, лучше избегать встречи с подобным оружием и их владельцами, чтобы не разоблачить себя раньше времени. Аналогичная ситуация и с водой, так как даже в режиме невидимости со шпиона будут падать капельки воды. Кроме того, шпиону следует быть осторожным и при передвижении: падение с высоты создаст кровавые брызги и характерный звук.

Выход из режима невидимости сопровождается уникальным звуком и проявляющимся силуэтом цвета команды шпиона, при этом нет разницы, были ли вы замаскированы или же нет. Поэтому, прежде чем выйти из невидимости, стоит удостовериться, что вы не попали в поле зрения и диапазон слуха врагов.

Все часы имеют счётчик невидимости, он отображается на модели оружия, которую видит на себе игрок. Счётчик отображается и на дисплее игрока.

Находясь в невидимости, шпион не будет заносить свой нож над спинами противников, даже если они находятся в радиусе его поражения.

После выполнения удара в спину, шпион не может активировать невидимость в течение 0,5 секунд, но если он использовал жучок или стрелял из своего основного оружия, то тогда активация режима невидимости будет моментальной.

Активация Звона смерти происходит мгновенно, в то время как для остальных часов переход в невидимость занимает около секунды. Выход из невидимости занимает около двух секунд для всех часов.

Как создать 2D-шутер в Unity

Создание шутеров позволяет научиться многим вещам, которые пригодятся в разработке игр других жанров.

На примере шутеров можно научиться нескольким очень полезным приемам работы с Unity: инстанцированию префабов, созданию логики для NPC, изменению здоровья персонажей и так далее.

Перед чтением статьи рекомендуем ознакомиться с другими нашими материалами о базовых навыках работы с Unity, которые пригодятся для создания шутера:

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что делает шутер шутером

Шутер (от англ. Shoot — стрелять) — это игра, в которой игрок должен стрелять из какого-либо оружия (пистолет, лук, лазерная винтовка), чтобы побеждать врагов. Добавления этой механики в игру достаточно, чтобы ее можно было назвать шутером.

Кроме стрельбы, также можно реализовать и другие возможности:

  • управление транспортом;
  • прокачку персонажа;
  • торговлю;
  • исследование мира;
  • крафтинг (создание игровых предметов).

При этом не важно, в каком сеттинге находится игра (фэнтези, фантастика, Средневековье) и сколько в ней измерений (два или три), — она все равно будет считаться шутером, если есть возможность стрелять. Поэтому в статье основное внимание уделено именно этой механике.

Стрельба

Есть два основных способа реализовать стрельбу:

  1. Префабы. Добавляет на карту снаряд, которому можно прописать поведение — направление полета, действия при попадании и так далее.
  2. Лучи (Raycast). Движок рисует невидимую линию от какой-нибудь точки в заданном направлении и возвращает данные о том, есть ли что-нибудь на пути.

Каждый стоит разобрать более подробно.

Начало выстрела

В первую очередь нужно подготовить всё, чтобы персонаж мог стрелять. Начать стоит с создания точки, откуда будет лететь снаряд или направляться луч. Для этого добавьте пустой объект с именем FirePoint и поместите его внутрь персонажа, расположив возле дула его оружия:

Затем нужно написать код, который позволит персонажу вращаться вместе с этой точкой. Создайте скрипт Controller.cs и прикрепите его к персонажу:

Теперь персонаж сможет двигаться и вращаться вместе с объектом FirePoint:

После этого можно приступить к скрипту, который позволит стрелять. Назовите его Shooting.cs, добавьте к персонажу и используйте следующий код:

Теперь можно разобрать оба способа стрельбы.

Стрельба снарядами

Для начала нужно создать снаряд. Для этого перетащите на карту спрайт и назовите его Bullet:

Добавьте коллайдер с триггером и создайте скрипт Bullet.cs, в котором будут обрабатываться попадания (он будет рассмотрен чуть позже). Сохраните объект в качестве префаба, а потом перетащите его в компонент Shooting.cs. Туда же перетащите FirePoint:

Теперь нужно написать метод, который будет создавать (инстанцировать) новые снаряды на карте:

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector